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把内容放在云端能够解决VR的硬件难题吗?

字号:TT 2018-11-26 08:09 作者:HEA.CN 来源:家电网

家电网-HEA.CN报道:实际上,云游戏本身就已经噱头十足。在游戏主流正在朝电影级画面的方向进化的当下,主流的PC硬件配置的压力越来越大,同时以显卡为代表一系列硬件更新换代速度加快,不出两年,曾经主流的配置,在新一代游戏面前就会显得吃力。从这个层面来讲,不需要高配置的云游戏对消费者具有天然的吸引力。

【家电网HEA.CN 11月26日微信原创】虚拟现实的出现带来了无穷的想象,但自2015年来层出不穷的VR头显直至今日依旧难以看到突破,需要面临系统运算量大、专用图形渲染计算设备要求高、成本高的挑战,因此一直难以走进消费级民用市场。困难重重的虚拟现实应如何拜托硬件限制,让仿真内容真正地走进现实,是目前VR硬件开发商所需要思考的问题。

目前摆在开发商面前的有两条道路,一是从硬件端进行提升,比如强化硬件性能,让硬件端足以支持高分辨率、高帧率内容的输出。然而,不管是移动VR还是用线缆连接PC的VR,都需要收到产业链上游的限制,同时目前包括显卡以及移动芯片,均难以支持8K以上的分辨率,同时集成在便携式头显内的芯片还要面临散热以及能耗的问题,因此硬件提升并不经济,同时不是最可行的方案。另一种方案就是把计算交给云端。

理想很丰满

实际上,云游戏本身就已经噱头十足。在游戏主流正在朝电影级画面的方向进化的当下,主流的PC硬件配置的压力越来越大,同时以显卡为代表一系列硬件更新换代速度加快,不出两年,曾经主流的配置,在新一代游戏面前就会显得吃力。从这个层面来讲,不需要高配置的云游戏对消费者具有天然的吸引力。

因此包括谷歌在内的互联网企业,微软、索尼、英伟达这样的硬件厂商以及育碧这样的游戏软件厂商都对云游戏抱持肯定的态度。从谷歌云游戏项目Project Stream之前释出的实机视频来看,体验不算太差,无需下载几十GB的游戏能容,只要在Chrome浏览器登录就能够直接玩3A大作《刺客信条:奥德赛》,前提是拥有25Mbps以上的宽带。

那么当云游戏与虚拟现实结合起来时,是否又符合玩家的期待呢?在带宽足够的情况下,VR头显仅作为画面的接收器,本地不承担计算的功能,实际上就是云游戏与VR头显的结合,云端实时渲染画面并编码,再通过网络传输到VR设备上进行解码,通过高速的数据传输想VR设备输出高清晰度、高帧率的画面,同时解决本地运算力不足带来的卡顿、散热不良、高能耗的问题。也就是说,云计算可以作为VR设备快速跳过硬件限制的方式之一,VR设备可以采用8K*2的分辨率以及更高帧数的分辨率运行,而无需承担性能压力。

那么随之而来的是应用层面的快速发展,游戏与现实的边界将会变得更加模糊。只要带上VR设备,就会进入虚拟世界,在虚拟世界里可以沉浸地玩各类3A大作,可以去美国奥特莱斯购买折扣球鞋,在日本秋叶原邂逅绝版手办,甚至亲身参与一场酣畅淋漓的摇滚音乐节。而实现这些,不需要考虑硬件所带来的限制。

现实很骨感

就如同在硬件在,帧率是难以跨过去的坎一样,延迟是云端必须面对的难题。前面说到,一切良好体验的前提是足够的带宽。实际上游戏画面的传输和视频的传输是存在差别的,电视剧或者电影的画面是固定的,也就是说玩家是被动接受画面,而游戏过程则是实时,画面必须根据用户的操作,在可接受的延时里迅速做出反应。

在一般的屏幕上,人类大脑对游戏延迟的感知最长不能超过80毫秒,一旦超过这个范围,人类就会感到难受,而VR设备对延迟的要求则更高,如果不将延迟降到更低的范围,感知到的画面与身体正在进行的运动就会出现不同的现象,进而产生眩晕症。

当然随着5G技术的普及,网络带宽将会极大程度的提高,延迟会大大的降低。但是网络传输速度出了受带宽限制,还要受物理距离的限制。也就是说从服务端向VR设备端传输需要一定的时间。按照光速和两地物理距离的数学计算,目前的光纤技术,在最理想的情况下,上海直连美国洛杉矶的服务器有近90ms的延迟,降低物理延迟的方法只有找到速度比光速更快的传播介质,或者在同一区域内架设服务器。

随之而来的是成本问题,因为云游戏运用将会引来非常巨大的数据吞吐量,而在服务器端达到多人在线,需要配置运算力非常强大的服务器主机,而商用级显卡,价格昂贵,厂商需要考虑如何维持服务器的长时间运行,同时不让运算力过多的浪费,背后的成本与收益不见得比贩卖硬件更加划算。

同时在商业考量上,游戏厂商如平台服务行如何分摊收益与风险,以及采取何种方式盈利都是需要探索的地方。云计算无疑能够加快虚拟现实的普及进程,但速度远没有想象的快,即便2020年5G网络开始得到应用,VR与云游戏的结合依然会存在一定的滞后性。短时间内,人们还无法到达“绿洲”。

(家电网® HEA.CN)

责任编辑:编辑K组

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