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唠嗑丨游戏恩仇录

字号:TT 2021-05-17 08:53 作者:小唠 来源:家电网

家电网-HEA.CN报道:在不断暴涨的流水中,游戏运营方也对自身的定位理解出现了偏差。归根到底,游戏行业实际上是服务业。

对于米哈游而言,由国际服兔女郎事件引发的风波并不寻常,尽管在过去数年的运营时间里,《崩坏3》遭遇的风波并不少,而米哈游也熟练地使用“冷处理”公关法则,度过了一次又一次难关。

但这次不同的是,过去的矛盾产生在玩家与游戏运营之间,而这次玩家将矛头指向曾经热爱的游戏角色之上,甚至不惜为游戏角色冠上具有侮辱性的称呼。

玩家对游戏运营方,乃至游戏角色产生了仇恨的心理。

时至今日,玩家的诉求一路从道歉且承诺永不再犯,发展到关闭“简中服”,甚至是“搞死米哈游”。

在经过长时间的冷处理,几乎毫无诚意的道歉信之后,《崩坏3》和玩家间的矛盾已经难以调和,且没有消停的迹象。在《崩坏3》的微博以及B站账号评论区,依然有不少玩家在“冲锋陷阵”。

01崩坏

利用“热爱”来赚钱的商品,大多存在相同之处,比如娱乐圈爱豆,通过营造人设,来获取粉丝的认可与怜爱,并以此来让粉丝产生氪金的冲动。

而二次元游戏,在某种程度上,也更像是虚拟偶像,通过角色设定、剧情、互动内容等元素,建立玩家与角色间的情感联结,最终通过角色的强度、皮肤等,引导玩家进行氪金行为。

因此,一旦偶像“人设崩坏”,那么就会引起玩家的强烈反感。而《崩坏3》的兔女郎风波源头,则是来自角色设定的崩坏。

在国际服3周年活动期间,米哈游在YouTube上传了“兔女郎”视频,将设定为“守护神州的仙人”游戏角色符华塑造成赌徒,并穿上兔女郎服装跳舞。而在视频上线网络的几乎同一时间,“简中服”上架了象征着纯洁的花嫁皮肤。两相对比之下,第一批国服玩家被激怒,强烈的反差感让一部分玩家认为角色人设崩坏。

不过,这则视频仅仅是导火索,国服玩家发现“兔女郎”是国际服专属福利,进一步将风波推向风口浪尖,之后国服玩家扒外服活动,发现外服特供不止一例,再加上此前数个版本国服逼氪、暗改等累积问题,玩家认为自己热爱的游戏、角色被当作是赚钱工具,自己的感情被游戏厂商践踏,而感到愤怒,最终导致矛盾一发不可收拾。

而此时国际服活动依然如火如荼,米哈游则在国内采取冷处理法则,未对玩家诉求与质疑进行回应,直到4月22日才发布道歉信。然而一切为时已晚,玩家发现道歉信发布时间极其巧妙,恰好在国际服活动结束不久,以至于玩家认为这封道歉信毫无诚意,仅为了平息风波而发布,米哈游本身并不认为自己有错。

然而,事件并未如米哈游所想的一般平息,反而推向了新的高潮。大量玩家被米哈游对玩家的轻视而激怒。在官方账号下评论指责、表示“弃坑”,甚至有不少玩家在B站发布了“融号”的视频,其中不乏在《崩坏3》中消费40万元的玩家。玩家的诉求也由“永不再犯”,转向更加激进的“米哈游倒闭“。国服玩家也开始自嘲为“简中服玩家”。

此间还发生过挂横幅的自发抵制行为,甚至有“刺杀创始人”的传言出现。

对于玩家来说,与游戏是情感关系,而对于游戏厂商来说,和玩家是利益关系。而矛盾就在此间埋下,一旦游戏厂商利用玩家的情感、热爱,肆无忌惮的扩展氪金的上限,试探玩家忍耐的底线时,矛盾就会激发,游戏厂商迎来的玩家猛烈的反扑与抵制。

这起事件的吊诡之处在于,在《崩坏3》官方微博下冲击的账号,在数月前,发的上一条微博是《崩坏3》内容的转发,并配文“陪她们一直走下”。只有玩家受伤的世界达成。

02对立面

米哈游创始人刘伟深谙“二次元游戏”的法则,在2017年中国游戏产业年会上,刘伟表示“我们自己做的二次元游戏,就是要做为爱买单”。彼时的米哈游以及《崩坏3》在二次元玩家群体中还有这不错的口碑,甚至后来《原神》陷入抄袭风波时,依然得到了大量玩家的支援。

然而在米哈游通过《原神》尝到了海外市场的甜头之后,《崩坏3》也动了海外市场的心思。如今的《崩坏3》已经到了生命周期的末期,而续作《崩坏4》也在筹备中,米哈游希望通过《崩坏3》这个跳板,为《崩坏4》的海外市场铺路。这才有了后续的操作。

而这让玩家彻底明白了,游戏厂商和自己并非统一战线的队友。

玩家针对米哈游以及《崩坏3》的抵制行为,与其说为了自己曾经的热爱,不如说为了维护自己的尊严。而国服玩家,也将为此事建立的群组命名为“维护舰长尊严群”。

在很多时候,氪金并不等同于拥有尊严,至少在游戏运营方看来,尊严这回事,不氪金一定没有,但氪了金也不一定有。对于玩家来说,一旦开始氪金,就是进入漩涡或是沼泽——难以抽身。

在大多数氪金游戏运营早期,为了吸引玩家,游戏会包装得非常良心。在抽卡游戏中,可能会很大方的给予玩家抽卡的次数。而一旦氪金群体开始形成,游戏运营的真面目就会开始显露,福利开始减少、游戏内容变肝、氪金点开始增加,甚至抽卡的出货率也在下降。玩家只能不断地氪金,来维持游戏体验。

但氪金了,游戏体验也不一定会变好,甚至有坊间传闻,游戏运营方为了提升氪金率,在玩家开始氪金后,就会出现越氪越困难,越困难越需要氪的螺旋。

而玩家开始氪金后,不断投入的沉默成本,最终让玩家屈服于游戏运营方的“暴政”,被游戏彻底套牢,只能不断忍受游戏运营方不断试探底线,一直到忍无可忍矛盾激发。

DNF此前也曾因为韩服游戏机制改版,玩家重金投入换来的装备可能打水漂,而国服运营方解释语焉不详而陷入风波,迫使玩家发起开发票运动,通过增加财务部门工作量的方式,给游戏运营方施压的方式表达抗争。

曾经有玩家调侃,游戏玩家和游戏官方关系的紧张程度,仅次于医患关系。不仅《崩坏3》、DNF,事实上,几乎每一款氪金游戏,甚至是部分单机游戏,都曾经与玩家发生过矛盾,而根源,是玩家对游戏的期望,与游戏运营方的目的,发生了错位。而在不断暴涨的流水中,游戏运营方也对自身的定位理解出现了偏差。归根到底,游戏行业实际上是服务业。

(家电网® HEA.CN)

责任编辑:编辑F组

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